null Beeld

'Assassin's Creed Brotherhood': spreek, brein

Wij hebben met 'Assassin's Creed Brotherhood' - vanaf overmorgen in de winkels, maar nu al de gameblockbuster van het jaar - een ticket naar Rome geboekt. Het Rome van 1503, meer bepaald. Ha, en nu gij!

Om de wereld te overtuigen dat 'ACB' géén avonturengame van dertien in een dozijn is, én om te tonen dat het bedrijf vrolijk rinkelend door de economische crisis fietst, vloog Ubisoft vorige maand een klein leger journalisten en bloggers van over de hele wereld over naar - yep! - Rome. Na de uitvoerige rondleiding (in zwarte bestelwagens met geblindeerde ramen!) langs de plekken waar Ezio Auditore zijn geheime verbonden smeedt en zijn bloederige robbertjes uitvecht, een diner in het fabuleuze heuvelpark Villa Borghese én een uitgebreide gamesessie in Palazzo Taverna, waar Lucrezia Borgia ooit haar mannelijke prooien verslond, mochten wij plaatsnemen tegenover het kloppende hart van 'ACB': Jeffrey Yohalem.

null Beeld

Voor wie dacht dat games nog altijd hersenloos vertier voor en door wereldvreemde nerds is: Yohalem (27) studeerde Engelse literatuur aan Yale, maakte een scriptie over Shakespeare en liep stage in het schrijversteam van 'The Daily Show with Jon Stewart'. In de schaduw van het Colosseum vragen wij 'm wat een gediplomeerd literator eigenlijk in de gamesector verloren heeft.


Jeffrey Yohalem «Meer dan je zou denken. Als kind speelde ik volop avonturengames, en ik bedacht ook zelf scenario's voor nieuwe games: ik ben er dus altijd mee bezig geweest. Ik heb nooit gesnapt dat mensen games maar niks vinden, of erger: minderwaardig. Er is geen enkele andere hedendaagse - en ik wik mijn woorden - kunstvorm die zoveel mogelijkheden biedt.

»Oké, 't was lange tijd de schuld van de industrie zelf dat games zo'n slechte naam hadden. Als er al een verhaal in zat, dan was het er vaak met de haren bijgesleurd, alsof ze de actie nog snelsnel wat diepgang wilden meegeven door er een dun verhaaltje door te weven. Maar in de 'Assassin's Creed'-saga is het verhaal het skelet waar de rest omheen hangt, in plaats van omgekeerd. Voor mij staat of valt een game met het verhaal. De actie mag nog zo spectaculair zijn, de wapens nog zo gesofisticeerd: als je verhaal suckt, is er geen bal aan. Je moet een nieuwe wereld bouwen, eentje die zo geloofwaardig is dat gamers er makkelijk in kunnen meestappen. In 'Assassin's Creed' zijn er trouwens geen winnaars of verliezers: de fun zit 'm in de verrassingen - achter elke hoek loert gevaar, of een buitenkans.

»Eigenlijk is het onvergeeflijk dat films nog altijd veel hoger aangeschreven staan, terwijl games soms véél dieper ingrijpen in het leven van het publiek. In de bioscoop zit je hooguit twee uur naar een tweedimensionale wereld te kijken; als je een game speelt, word je urenlang ondergedompeld in een alternatieve realiteit. Eentje waarin jouw beslissingen de loop van het verhaal sturen, bovendien. Laat Ezio rustig door de straten wandelen, en de Tempeliers en hun handlangers zullen 'm minder snel in de smiezen krijgen; laat 'm als een gek hollen en tegen allerlei personages aanbotsen, en hij zal veel sneller in de problemen komen. Als het aan mij lag, maakten we games die emotioneel nog een stuk dieper gingen dan films. Games in de richting van echte kunst duwen: dat is mijn missie.»

Het volledige artikel leest u in Humo 3663 van dinsdag 16 november 2010.

Meer over

Reageren op een artikel, uw mening ventileren of een verhelderend inzicht delen met de wereld

Ga naar Open Venster

Op alle artikelen, foto's en video's op humo.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar redactie@humo.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234