null Beeld

Gamen is geen jongensclubje meer (en daar is niet iedereen blij mee)

De gamesindustrie wordt inclusiever. Dat heeft lang geduurd.

Joris Bellwinkel

‘Beschamend’ en ‘niet de bedoeling,’ zo ging gamesontwikkelaar Epic Games eerder deze maand meteen door het stof toen bleek dat een update van de populaire game ‘Fortnite’ schuddende borsten aan het spel had toegevoegd. ‘Een programmeerfout,’ verklaarde Epic Games later. Alsof het stukje code toevallig in elkaar was gevallen en er geen zwoegende programmeur aan te pas was gekomen om die vrij complexe borstbewegingen (‘breast physics’) mogelijk te maken.

‘Fortnite’ is lang niet het eerste spel met ‘breast physics’. Wel integendeel: voor de spellenreeks ‘Dead Or Alive’ waren de grote, stuiterende borsten zelfs de belangrijkste verkoopstrategie. Ook Lara Croft heeft ze, en ze zitten in ‘Metal Gear Solid’ en in ‘Street Fighter’.

In 2018 lijken gamestudio’s stukken terughoudender met seksuele objectivering van vrouwen. Vrouwen krijgen nu vaker een serieuze rol in de marketing. In reclamefilmpjes én op het hoesje van het nieuwe deel van de populaire schietspelserie ‘Battlefield’, dat volgende maand verschijnt, is de hoofdrol weggelegd voor een vrouwelijke soldaat. Dat gebeurt voor het eerst bij een game die zich afspeelt in de Tweede Wereldoorlog, terwijl er al vele tientallen WO II-spellen verschenen zijn. Maar gamers reageerden weinig enthousiast: de studio kreeg zelfs een enorme lading kritiek, onder meer omdat een grote rol van vrouwelijke soldaten in WO II historisch onjuist zou zijn.

null Beeld

DAVID NIEBORG (gamewetenschapper aan de University of Toronto) «Dat historische argument is compleet arbitrair. Iedereen die van een afstandje naar zulke schietspellen kijkt, ziet dat ze sowieso volkomen onrealistisch zijn. Belangrijker is de kritiek dat veel gamers het als een politieke daad zien om een vrouw op de cover te zetten. Ze vinden dat spelontwikkelaars hun games apolitiek moeten houden. Dat argument is overigens óók absurd, want schietspellen zijn doordrenkt van politiek. Mensen uitsluiten is dan weer wél een heel politieke daad. Eigenlijk bedoelen die boze gamers: ga weg met je progressieve agenda, je mag onze spellen niet veranderen. Die angst voor verandering komt steeds weer terug.»

HUMO Zijn games dan zo aan het veranderen?

NIEBORG «De laatste tien jaar zien we een enorme verschuiving. De game-industrie is decennialang ontzettend homogeen geweest: voor en door mannen. Niemand had er belang bij om dat te veranderen want de uitgevers maakten miljarden winst door games te maken voor jonge mannen. De ontwikkelaars waren zelf meestal jonge mannen, net als de redacteurs van gamesbladen.

»Met de komst van de Nintendo Wii-console zag je die strategie veranderen. De marketing richtte zich op families, die samen speelden. Dat werkte, en de spelcomputer sloeg aan bij een heel breed en nieuw publiek. Daarna volgde de opmars van sociale games, met een spel als ‘Farmville’ op Facebook, en nog later kwam een groot aanbod van populaire, vrolijke spelletjes voor smartphones en tablets. Games bereikten een veel diverser publiek. Meer mensen weten hoe een spel werkt en wat het betekent om te spelen. »

'Als iemand een poging doet om de gamecultuur inclusiever te maken, dan krijgt die het zwaar te verduren'

HUMO Dat zijn niet meteen de mensen die ‘Battlefield’ gaan spelen.

NIEBORG: «Nee, de wereldwijde markt voor games als ‘Battlefield’ of ‘Call of Duty’ is nog steeds beperkt tot enkele tientallen miljoenen mensen. Zulke spellen zijn eigenlijk ontzettend complex en bovendien prijzig om te spelen, waardoor iedereen met weinig tijd en geld buitengesloten wordt. De gamecultuur blijft een in zichzelf gekeerde subcultuur: je bent niet ‘iemand die spellen speelt’, maar je bent ‘een gamer’. Dat is meer dan een hobby, het is een heel specifieke identiteit. Hoe meer tijd, geld en moeite je investeert in je identiteit, hoe groter voor jou de belangen zijn.

»Sommige van die gamers vormen een militante groep, die probeert de grenzen van de subcultuur te bewaken en die heel agressief is tegenover buitenstaanders. In elke andere subcultuur zouden we het abnormaal vinden dat de opvatting heerst: ‘Jij mag niet meespelen, want jij bent een meisje.’ Maar onder fanatieke gamers wordt die opvatting steeds extremistischer verdedigd. Voor hen is gamen iets heel emotioneels. Het is hen zelfs niet echt om de argumenten te doen, maar om een soort loyaliteitsgevoel: ‘Games mogen niet veranderen, punt.’»

HUMO: Hoe groot is de invloed van die groep?

NIEBORG: «Het is een minderheid van de gamers, maar die groep laat zich hard horen. Ze snappen perfect de wetten en regels die op internet gelden en gebruiken digitale wapens om druk te zetten en hun zin af te dwingen. Het is een gevecht tegen mensen die zij moraalridders noemen, of ‘social justice warriors’, die hen zouden willen hersenspoelen. Als iemand een poging doet om de gamecultuur inclusiever te maken, dan krijgt die het zwaar te verduren.

»Voor spelontwikkelaars is dat lastig. Iedere maker die niet doet wat die anonieme groep beveelt, ontvangt vervolgens doodsbedreigingen. Het is een totaal verziekte cultuur, die veel medewerkers aanzet om de industrie te verlaten en elders te gaan werken. Maar die kleine militante minderheid zal er ondanks alles niet in slagen om een meer inclusieve game-industrie tegen te houden.»

Reageren op een artikel, uw mening ventileren of een verhelderend inzicht delen met de wereld

Ga naar Open Venster

Op alle artikelen, foto's en video's op humo.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar redactie@humo.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234