Gaming als belangrijk intellectueel medium: 'Sommige games vertellen wat een boek net niet kan'
Proza verwierf doorheen de eeuwen zijn status als essentieel tijdverdrijf voor intellectuelen. Zien we stilaan dezelfde evolutie bij games? Marco Caracciolo, game-expert en lector in de literatuurwetenschappen, is overtuigd van wel.
In 1605 veranderde de culturele wereld voorgoed: Miguel de Cervantes schreef met Don Quichot de eerste zelfreflectieve roman in de geschiedenis van de literatuur – een doldwaas ridderverhaal over een man die op een absurde kruistocht trekt na het verslinden van, jawel, te veel ridderverhalen. Tot dan toe was de literatuur vooral een banaal tijdverdrijf geweest. Vandaag is het dat allesbehalve, maar lijdt een ander, nieuwer medium onder dat vooroordeel: gaming.
“Lezen wordt pas sinds kort gezien als heilzaam voor de geest en voor de maatschappij”, zegt Marco Caracciolo van de UGent. “Pas tegen de twintigste eeuw brak literatuur los van verhaaltjes voor een breed publiek. Daarvoor was er geen onderscheid tussen een artistieke praktijk of populaire genres, maar in de twintigste eeuw zien we de serieuzere fictie ontstaan. Schrijvers met artistieke ambitie ontdekten de geneugten van het schrijven voor een klein, hoogopgeleid publiek, en ze zagen het als een uitdaging om steeds complexere werken te schrijven.
“En dat zien we nu ook bij games: onafhankelijke producenten beginnen meer literaire games als The Stanley Parable te ontwikkelen. Het zelfreflectieve aspect, de ‘metafictie’ is daarin een belangrijk mechanisme. En nee, er zit nog geen James Joyce onder de game-ontwikkelaars – zó onbegrijpelijk complex is het allemaal nog niet. Maar bepaalde games hebben toch al een culturele impact veroorzaakt. Iedereen die ooit een multiplayergame ontwerpt, is bijvoorbeeld schatplichtig aan World of Warcraft.”
undefined
Niet alleen op vlak van fictie worden games steeds meer a force to be reckoned with. Ook op educatief en maatschappelijk vlak zullen games in de toekomst belangrijker worden. Net als een goed boek kunnen ze ons iets bijleren over de maatschappij, of ons inzicht geven in andermans denkkader. Zo confronteert een game als Fate of the World, ontwikkeld met de hulp van de universiteit van Oxford, spelers met de urgentie van klimaatproblematiek én de politieke moeilijkheden die ermee gepaard gaan.
“Wat niet betekent dat mijn studenten hun boeken overboord mogen gooien”, zegt Caracciolo al lachend. Maar binnen sommige thema’s zouden games echt een maatschappelijk verschil kunnen maken. Je kan wel een boek lezen over de klimaatverandering, maar je zal de complexiteit van het probleem nooit zo levendig kunnen ervaren als in een spel. In een boek bekijk je een probleem in de regel vanuit het standpunt van de protagonist. Maar een game laat je zelf uittesten welke effecten politieke beslissingen hebben op een maatschappij. Door het feit dat je zélf keuzes moet maken, kan je alles van bovenaf bekijken. Hoe meer immersie je ervaart, hoe waarschijnlijker dat je je wereldbeeld ook zal aanpassen. Dat is al vaak bewezen.”
'‘Hoe meer immersie je ervaart, hoe waarschijnlijker dat je je wereldbeeld ook zal aanpassen. Dat is al vaak bewezen’' Marco Caracciolo, game-expert en lector in de literatuurwetenschappen
undefined
Sociaal engagement
Zo heeft ook Cart Life uit 2010 van Richard Hofmeier als doel de speler zijn maatschappelijke rol te doen in vraag stellen. De speler moet het als één van de drie mogelijke straatventers zien te rooien in de maatschappij. Dat blijkt allemaal nog niet zo makkelijk, en dat is natuurlijk exact de bedoeling. “Hofmeier wil net dat de gemiddelde bourgeois blanke videogamespeler een idee krijgt van wat de lage arbeidersklasse elke dag meemaakt. Hier gaat een duidelijk sociaal engagement schuil achter het spel.”
Het gros van de gamesector heeft dan al de naam van een afstompende, soms zelfs misogyne of racistische vorm van entertainment te zijn, sommige makers én spelers gaan hier tegenin. “Maar het is waar,” zegt Caracciolo, “games spelen nog al te vaak in op mannelijke stereotypes door het cultiveren van machtsstrijd en competitie. En meestal staat het competitie-element haaks op de narratieve inhoud van een spel. Maar ik zie hoopvolle signalen: The Red Strings Club is bijvoorbeeld een boeiend spel dat fluïde genderidentiteiten aan bod laat komen. Want net als in de cinema, kent het game-milieu ook een indiepubliek. En soms kan een mooie, artistieke en esthetische game als Gone Home, die niet met de grote middelen is ontworpen, toch een groot publiek bereiken.”
“Games zullen de literatuur niet vervangen,” besluit Caracciolo, “maar ze vullen haar wel steeds beter aan.”
'‘Games zullen de literatuur niet vervangen, maar ze vullen haar wel steeds beter aan’' Marco Caracciolo, game-expert en lector in de literatuurwetenschappen
© De Morgen