null Beeld

Review: Game-review: 'Killer is Dead Review'

Hij is het, ‘de duisternis’, verbonden met de donkere zijde van de maan. In zijn dromen schemeren halve waarheden door die hem verwarren, al weerhoudt hem dit niet van het voltooien van zijn levensdoel: de verwijdering van het kwaad. Wie is een leugen, en hoe ver kun je gaan om iemand werkelijk te beschermen? Is het herinneren van slechte herinneringen een terugblik op gemaakte fouten, of is het zelfkastijding van de ziel die leidt tot duisternis? Wandel in de schoenen van Mondo Zappa en vecht je een weg naar jouw waarneembare waarheid, wellicht dat je tot een antwoord op deze vragen komt, wellicht niet. Meer kan Killer is Dead niet voor je betekenen.

kevin eyken



Fever dream

Excuses voor deze abstracte intro, maar het is volgens mij een duidelijke weerspiegeling van de vertelwijze die schrijver Suda 51 aanhoudt. Want Killer is Dead is weer ‘zo’n game’ met een verhaal van Suda’s hand dat nooit de intentie heeft om jou precies te vertellen wat gaande is. Om enige duidelijk te scheppen: Killer is Dead gaat over een executioner (huurmoordenaar) genaamd Mondo Zappa die voor een klein bedrijfje werkt gericht op het uitschakelen van gewenste doelwitten. Samen met de bizar opgewekte assistente Mika, de sexy Vivienne en opperbaas Bryan voeren zij contracten uit voor cliënten die graag iemand geëxecuteerd zien. In eerste instantie lijkt het routinewerk, maar al snel ontrafel je een overkoepelend verhaal… al zal het niet meteen duidelijk zijn wat dit nou precies is.

Want zoals Suda 51 betaamt is het verhaal een behoorlijk abstracte vertelling die aanvoelt als een fever dream (koortsige droom/nachtmerrie) vol vreemde personages en omgevingen die geen verklaring behoeven. Er is continu gare shit gaande in de futuristische wereld van Killer is Dead, maar over het algemeen kijkt niemand vreemd op. Er wordt hooguit erkend dat iets ongebruikelijks gebeurd is, waarna de personages vrolijk hun dialoog vervolgen. Het is typisch een Suda-game en fans weten wat ze kunnen verwachten: je moet het vreemde verhaal en de bizarre wereld simpelweg accepteren en je moet geen vragen stellen, je laat deze uitzonderlijke ervaring op je inwerken en pas wanneer alles ten einde is heb je alle nodige informatie. Niet dat het verhaal zichzelf opheldert, dat is aan jou. Het is allemaal thematisch en metaforisch, jij krijgt een berg losse flodders naar je hoofd geslingerd met enkele verbindingen en het is aan jou om dit bij elkaar te voegen. In dit opzicht is Suda de hedendaagse Kafka of David Lynch te noemen, wat neerkomt op het ontzettend clichématige “heel erg vet, als je ervan houdt.”

Nu weet ik dat ik nog steeds behoorlijk abstract omschrijf, maar dit komt omdat werkelijk alles een spoiler kan zijn. Dit is een game die je moet ervaren door er blind in te duiken. Achteraf gezien kan ik niet eens met zekerheid zeggen dat ik alles van het verhaal begrijp - al zijn de oppervlakkige details vrij duidelijk - maar het is een ervaring die enorm weet te boeien omdat de sfeer zo uitzonderlijk is. Het enige wat wel duidelijk te stellen valt is dat het einde niet hetzelfde “o mijn god”-effect heeft als Killer 7 die menig gamer met open mond naar het scherm heeft doen staren. Het is meer introspectief en beschouwend, en het laat je in eerste instantie met veel vraagtekens en een peinzende “huh, oké…” achter. In de uren en dagen die erop volgen, zul je geheid enkele dingen realiseren over het verhaal en de mogelijke bedoeling achter een moment, een uitspraak of de metaforische betekenis van de volle maan waar veelvuldig gebruik van wordt gemaakt. Het verhaal is ontzettend stijlvol en onduidelijk, en dat kan tot op zekere hoogte ook over de rest van de game gezegd worden.


Speelbare anime

Want ook de combat is enorm stijlvol. Het is snelle hack ’n slash-actie met verschillende countersystemen; wanneer je blockt op het moment dat je geraakt wordt, weer je een aanval af, maar wanneer je op het laatste moment ontwijkt, kun je een tegenaanval inzetten. Deze tegenaanval kleurt het beeld voornamelijk rood, zwart en wit, en hoofdpersoon Mondo verandert tijdelijk in een soort handgetekende versie van zichzelf. Op dit moment ram je de aanvalsknop hard in waardoor Mondo talloze slagen met zijn katana uitvoert op Dragon Ball Z-achtige wijze. Bij eerdere vijanden heb je de vereiste timing om deze counter te verrichten vrij snel onder de knie, maar bij latere vijanden komt het soms erg nauw. Dit visuele spektakel is dan ook een toffe beloning voor een goede prestatie van jouw kant, en je wilt goed presteren.

Want door het verslaan van vijanden, krijg je allerlei punten die Mondo sterker maken. Zo vergroot je zijn health, verleng je zijn balk met ‘blood’ (wat nodig is om speciale aanvallen uit te voeren, zoals schieten met je robotarm) en krijg je experience waar je nieuwe skills mee koopt in de vorm van maankristallen. De gevechten zijn een fantastische chaos van geweld en gruwelijke katana-actie die soms amper te volgen zijn voor toeschouwers. Eén van de latere skills maakt dit spektakel nog prachtiger, en dat is een counter waarmee je vijanden die jou op afstand beschieten te slim af bent. Indien je de kogels op het laatste moment ontwijkt en de aanvalsknop indrukt, volgt Mondo zijn ontwijkende beweging op door zijn robotarm op de betreffende vijand te mikken en zijn kop eraf te schieten. Dit alles voltrekt zich binnen een seconde (misschien anderhalf), waarna je meteen weer verdergaat om de volgende vijand kapot te hakken, wellicht met zo’n schitterende counter. Het is een alsof een actievolle anime tot leven komt in speelbare vorm.


Gigolo Vision

Dat al deze actie soms ietwat hectisch is, is volledig te vergeven. Het is echter wel storend wanneer de camera gewoonweg niet meewerkt en een eigen willetje heeft terwijl jij juist zo naarstig probeert het overzicht te behouden. Dit is geen constante probleemfactor; het gebeurt zo nu en dan op willekeurige momenten en in kleine ruimtes. Dat laatste is vervelend, maar valt wel te verklaren. Maar soms besluit de camera, in een volledig open ruimte, ineens iets bij te draaien waardoor je niet meer ziet wat er achter je gebeurt. In een actievolle game waarin timing essentieel is, is dit echt een technische tekortkoming die stoort. De game is over het algemeen niet echt moeilijk, dus één misstapje betekent niet direct het einde , al blijft het vervelend dat jouw vermogen om te vechten soms verstoord wordt door de game zelf. De actie zelf is vloeiend en nagenoeg perfect, het is enkel de camera die hier lichtelijk afbreuk aan doet.

Dit valt niet te zeggen over de zijmissies die je tussen de verhalende missies door kunt spelen. Dit zijn als het ware bonuslevels gebaseerd op het level dat je zojuist voltooid hebt. Sommige zijn wel oké omdat zij zich richten op gevechten, andere zijmissies zijn minder geslaagd en weten niet te boeien. Zo is er een missie waarin je op een motor zit en door steegjes moet scheuren. Je rijdt vier ‘rondjes’ en je moet vijfentwintig vijanden aanrijden, maar je moet tegelijkertijd barricades en andere zaken ontwijken om in leven te blijven. De besturing en de hit detection zijn in dit level niet accuraat genoeg, waardoor het frustrerend werkt. Omdat meerdere zijmissies op dezelfde manier frustreren of niet weten te boeien, begon ik ze al snel over te slaan om me volledig op het verhaal te richten.

De enige echt geslaagde zijmissies, zijn de ‘Mondo Girls’-missies waarin Mondo een meid moet versieren. Deze missies bespeel je van een first-person perspectief, en je versiert de meiden door naar ze te staren. Je blik bestuur je met de rechter stick, maar dit is ‘gewoon kijken’ en dat is natuurlijk niet goed genoeg. Je moet een knop indrukken om je ‘Gigolo Vision’ in te schakelen, en met deze Gigolo Vision moet je naar tieten en kruis/benen staren om een meter te vullen. Als deze vol is, mag je een cadeau geven waarmee je weer een andere meter (met hartjes) vult. Zodra deze vol is, volgt een sexy cutscene en als bedankje beloont de dame in kwestie jou met een item. Het is belachelijk, het is hilarisch, en het is iets dat alleen een Japanse ontwikkelaar kan bedenken. Maar hoe belachelijk het ook is, zelfs de cutscenes van deze bizarre zijmissies - die zich na iedere succesvolle flirt een beetje uitbreiden - zijn uitzonderlijk goed geregisseerd. Helaas zijn er slechts twee dames om te versieren, en na drie dates bieden de cutscenes geen nieuwe content.


Typisch Suda

De combinatie van vrouwen op deze belachelijke manier versieren, met het ernstige maar abstracte verhaal, plus de bizarre gebeurtenissen en vreemde dialogen, maken Killer is Dead tot een typische Suda 51-game. Daarnaast geniet de game ook nog een unieke grafische stijl die echt perfect past bij de toon van de game. Het is een uitzonderlijk spel dat je brein doet kraken, want het stapelt vraagtekens op vraagtekens, en het beantwoordt niet bijster veel. Voor velen zal het einde dan ook onbevredigend zijn (althans, dat verwacht ik), maar dagen na het uitspelen denk ik nog steeds aan het verhaal terug en besef ik vaak iets nieuws. Wellicht klinkt dit allemaal erg vreemd en onduidelijk, maar dat is Killer is Dead: vreemd en onduidelijk… en erg tof om te spelen.

Met Killer is Dead levert ontwikkelaar Grasshopper Manufacture wederom een unieke ervaring af. Het bizarre verhaal vol thematiek en metaforen, met vele onduidelijkheden en onbeantwoorde vragen, maakt het geen universele aanrader, al is dit wel de onderscheidende factor. De combat is wel universeel aan te raden, want de game speelt fantastisch en de grafische stijl maakt de game een genot om te aanschouwen. Daarom is het jammer dat de camera niet altijd meewerkt en dat de zijmissies over het algemeen niet bijster interessant zijn. De game is hoe dan ook een aanrader voor Suda-fans en voor gamers die iets totaal ongebruikelijks willen ervaren.

Cijfer: 8+

Pluspunten:

Grafische stijlHeerlijke combatUniek en bizar verhaal

Minpunten:

Camera werkt niet altijd meeZijmissies

Bron: InsideGamer.nl

Meer over

Reageren op een artikel, uw mening ventileren of een verhelderend inzicht delen met de wereld

Ga naar Open Venster

Op alle artikelen, foto's en video's op humo.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar redactie@humo.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234