Wie gamet, leert snel te reageren en negatieve gevoelens te kanaliseren. Beeld EPA
Wie gamet, leert snel te reageren en negatieve gevoelens te kanaliseren.Beeld EPA

Gaming

Uw ouders hebben ongelijk: videogames hebben enkel voordelen

Voorbij lijken de tijden dat videogaming als een gevaar voor de gezondheid werd gezien. Tal van studies laten zien dat gaming de mens heel wat voordelen te bieden heeft.

Monique Siemsen

Het was dertig jaar geleden anders. Tijd doorbrengen achter beeldschermen, daar werden mensen lui en apathisch van. De gewelddadige aard van sommige videogames zou agressiviteit bevorderen. En wellicht het ergste: het gevaar op verslaving lag dusdanig op de loer dat jonge mensen er dood aan konden gaan. In 2005 overleed een Zuid-Koreaan aan een hartaanval na vijftig uur non-stop gamen. In 2007 overleed een Chinese man aan een hartstilstand na zeven dagen gamen. De WHO verklaarde gameverslaving tot officiële aandoening.

De recentste wetenschappelijke onderzoeken, echter, laten een heel ander beeld zien. We kunnen in games ontsnappen, negatieve gevoelens kanaliseren, leren snel te reageren, onze neurologische verbindingen worden effectiever, en tegenwoordig redden we er ook nog het milieu mee. Bovendien neemt onze intelligentie toe en gaan kinderen er beter en vaker van lezen.

Dat actiegames agressie en andere negatieve gevoelens zouden bevorderen of zelfs bewerkstelligen, wordt door recent onderzoek bestreden. Gewelddadige games als Mortal Combat blijken zelfs beter voor de stressbeleving dan puzzelgames als Tetris.

Meer ontspanning en een groter geluksgevoel

De universiteit van het Amerikaanse North Carolina verrichtte metingen van hersenactiviteit en hormonen na het spelen van zowel puzzelgames als actiegames. De proefpersonen waren van alle leeftijden en van beide geslachten. De actiespelers toonden na afloop meer ontspanning en geluksgevoel dan de puzzelspelers. Dat is volgens de onderzoekers toe te schrijven aan dopamine, een boodschapperstof in de hersenen die de tevredenheid voedt. De dopaminegehaltes van de spelers die Tetris speelden waren niet gestegen. Die van de spelers die een actiespel hadden gedaan, lieten wél een duidelijke verhoging zien.

De verklaring wordt gezocht in het feit dat actiegames de speler méér betrekken in het spel dan puzzelgames doen. De speler moet zijn hoofd er goed bij houden, waardoor de afleiding van dagelijkse zorgen of stress groter is. Ook het getoonde en van de speler gevraagde geweld lijkt, anders dan verwacht, juist bij te dragen aan vreedzame gevoelens. Spelers kunnen negatieve emoties daardoor makkelijker kwijt. Zij reageren zich spelenderwijs af, zonder dat er echte schade ontstaat aan henzelf of anderen. Daar komt bij dat in veel actiegames moet worden samengewerkt met andere spelers of in een virtueel team. Sociaal gedrag van de speler zorgt voor een hogere score en wordt op die manier aangemoedigd.

IQ met 2,5 punt toegenomen

Neuropsychologen van University College London toonden samen met collega’s van het Zweedse Karolinska Instituut aan, dat jongetjes die vanaf hun elfde jaar dagelijks gameden als volwassenen 25 procent minder kans hadden op depressieve en suïcidale gevoelens. De volwassen mannen die als kind regelmatig hadden gegamed, bleken beter met stress en boosheid te kunnen omgaan. Bovendien hadden zij meer zelfvertrouwen en waren zij beter in het leggen en onderhouden van sociale contacten.

De Zweedse wetenschappers gingen, in een vervolgonderzoek met collega’s van de Vrije Universiteit in Amsterdam, nog een stapje verder en onderzochten welke invloed gaming, televisiekijken en het gebruik van sociale media had op de intelligentie van kinderen. Ruim vijfduizend kinderen in de leeftijd van negen en tien werden op intelligentie getest en twee jaar gevolgd.

Met verrassend resultaat, zegt de Zweedse hoogleraar neurowetenschappen Torkel Klingberg. ‘Sociale media en televisie bleken noch een positief noch een negatief effect te hebben. Maar toen we de effecten van gaming onderzochten, vonden we toch wel iets opvallends. Het IQ van kinderen die meer dan anderen gameden, was gemiddeld met 2,5 punt meer toegenomen dan het IQ van de andere kinderen. Dat geeft niet alleen aan dat gaming een positieve invloed heeft op het cognitief vermogen. Het vertelt ons ook dat intelligentie geen statisch gegeven is bij kinderen. Het is een ontwikkeling die afhankelijk is van externe factoren. En gaming kan daaraan positief bijdragen.’

Wie gamet, leest beter en vaker

De Britse National Literacy Trust, een organisatie voor alfabetisering, deed ook een belangrijke duit in het zakje. Om te onderzoeken hoe het gesteld was met de leesvaardigheid en leesbereidheid van de Britse jeugd deed die vanaf 2019 een grootscheepse studie naar de leesgewoonten van 4626 kinderen in de leeftijd van elf tot zestien jaar. Kinderen die gameden, toonden meer vertrouwen in hun leesvaardigheid en lazen ook vaker dan leeftijdsgenoten die niet gameden.

Dat komt, concludeert dit onderzoek, in de eerste plaats doordat de games zelf een bepaald niveau van leesvaardigheid vragen. Om goed te zijn in het spel moeten de opdrachten en de uitleg goed en dikwijls snel gelezen en begrepen worden. Het plezier dat de kinderen in videospel hadden, zorgde er bovendien voor dat zij meer van het spel en de hoofdfiguren wilden weten en allerlei neveninformatie zochten en deelden.

De onderzoekers zagen dat de gamende jeugd in het Verenigd Koninkrijk bovendien nog beter kon schrijven dan andere kinderen én dat zij meer sociale contacten hadden. In de studie werd geen onderscheid gemaakt tussen de verschillende soorten games. De kinderen die gameden, waren dus niet louter bezig met educatieve spellen, maar ook net puzzelgames en zelfs met actiegames als Call of Duty en Minecraft.

De bedrading van de hersenen verandert

De positieve effecten van gaming blijken aan te houden tot jaren na het stoppen met spelen. Gaming verandert de bedrading van de hersenen, zo vonden wetenschappers aan de Open Universiteit van Catalonië, in Barcelona. Wetenschappers deden een studie naar 27 proefpersonen die als kind niet dan wel heel veel hadden gegamed, en alle gradaties daar tussenin. De proefpersonen waren tussen de achttien en veertig jaar oud en speelden op het moment van de studie geen games meer. Ze kregen opdrachten die te maken hadden met het opslaan en vasthouden van informatie. Zij die als kind het meest gegamed hadden, bleken over het beste geheugen te beschikken. Ze sloegen de informatie sneller op en konden ook meer informatie reproduceren. De testpersonen die als kind niet gegamed hadden, scoorden het laagst en het traagst.

Gamen voor een duurzame wereld

Wetenschappers zetten games inmiddels ook in om bewustwording van duurzaamheid te vergroten. Joost Vervoort is hoofddocent geowetenschappen aan de Universiteit Utrecht en liet beleidsmakers tijdens de klimaattop in Glasgow vorig jaar een spel spelen, dat hen confronteerde met de gevolgen van hun beleid. Vervoort: “Er zat een verhaal in dat spel. We bouwden keerpunten in, zoals een overstroming of een hongersnood als beleidsmakers niet de meest duurzame oplossing kozen. De gevolgen van hun keuzes werden meteen zichtbaar. Onderhandelingen met andere beleidsmakers werden ná het spel heel anders ingestoken dan vóór het spelen.”

Volgens Vervoort is gaming een succesvol instrument omdat er geen afschuiven van verantwoordelijkheid mogelijk is, iets waar duurzaam beleid in de praktijk dikwijls op vastloopt. “Games zijn daarin niet uniek. Bordspelletjes in de jaren vijftig en zestig van de vorige eeuw voerden ons al mee in een andere rol en een ander verhaal. Maar games zijn realistischer en hebben daarom meer impact. Ze geven ons een nieuwe identiteit en nieuwe regels. Je ziet het realistische resultaat van je beslissing en wordt ermee geconfronteerd. Je verbeelding raakt geprikkeld en je bedenkt oplossingen waaraan je eerder nog niet dacht.”

Dat het niet bij gaming blijft, is gebleken in de Japanse stad Kyoto, waar Vervoort ambtenaren en bewoners kennis liet maken met een spel waarin ze een raad moesten oprichten om duurzamer voedsel te produceren. Het spel sloeg dusdanig aan dat de Food Policy Council nu ook in de echte wereld wordt opgericht.

(Trouw)

Reageren op een artikel, uw mening ventileren of een verhelderend inzicht delen met de wereld

Ga naar Open Venster

Op alle artikelen, foto's en video's op humo.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar redactie@humo.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234