Deze games vieren dit jaar hun twintigste verjaardag. Beeld Google/Humo
Deze games vieren dit jaar hun twintigste verjaardag.Beeld Google/Humo

videogames

Deze videogametoppers worden twintig dit jaar: onze favorieten op een rij

Zelden is het voor iedereen kommer en kwel: 2001, het jaar van 9/11, die Pearl Harbor-film met Ben Affleck, het faillissement van Sabena en Turn the Tide van Sylver, was tegelijkertijd ook een boerenjaar voor gamers. Zeven onvergetelijke videogames uit dat magische jaartal, die nu of weldra dus twintig worden. Yep, zò oud bent u!

Grand Theft Auto III

Voor de komst van Grand Theft Auto III namen spelers nog genoegen met games die opgedeeld waren in losstaande leveltjes. Nadat ze alle criminele verlokkingen van de over zo’n 21 vierkante kilometer uitgestrekte grootstad Liberty City hadden verkend, wisten ze dat het veel beter kan. Eigenlijk was Shenmue uit 1999 de ware pionier daarin, maar die game voor de jammerlijk mislukte Sega Dreamcast-console werd pas iets dieper in de jaren 2000 hoogstens een culthitje op de pc. Het was met GTA III dat het genre van de openwereldgame zijn ware vlucht nam. Zeker vanaf dit derde deel kreeg de Grand Theft Auto-reeks ook een hoop kritiek van de niet-gamende parochianen over zich heen omwille van al het geweld dat spelers kunnen plegen in deze misdadige speeltuin. Maar die tegenstand ebde weg naarmate de jaren en de nieuwe GTA-delen vorderden, en gamestudio Rockstar Games (naar verluidt bezig aan nummer zes) bewees dat het gewapende banditisme dat je in hun games pleegt evenveel gelaagde context heeft als in, pak hem beet, misdaadfilms ‘Heat’ en ‘Goodfellas’.

GTA III Beeld Rockstar Games
GTA IIIBeeld Rockstar Games

Halo: Combat Evolved

Ha, die Master Chief. Nooit in het inmiddels al vijf genummerde delen tellende Halo-schietepos kreeg je het gelaat onder die groene helm te zien, en misschien is dat maar goed ook: wie weet wat voor puitenbakkes deze genetisch gemanipuleerde supersoldaat onder dat hoofddeksel moet wegmoffelen. Maar de kracht en agiliteit die het verhaal van Halo: Combat Evolved hem toeschreef maakte het eindelijk relevant om een first person shooter op een console te spelen, iets wat voor de release van Halo: Combat Evolved uitgesproken not done was. Shooters, dat was iets voor op de pc, tot Halo er kwam. Welke console, vraagt u? De Xbox natuurlijk, Microsofts in datzelfde jaar gelanceerde spellenbak, die met Halo meteen een knallende entree maakte.

Halo: Combat Evolved Beeld Microsoft
Halo: Combat EvolvedBeeld Microsoft

Max Payne

Horizontaal de kamer binnenduiken, tollend in een flukse schroefbeweging, en blijven vuren tot er niemand meer rechtstaat: dat was de reden waarom je bleef terugkeren naar Max Payne, een prettig gestoorde shooter met een tragische hard-boiled wraakvertelling, een vertraagdetijdsknop zodat je de dynamische vuurballetten van Hong Kongse cultactiefilms à la Bullet in the Head kon naspelen, en oneliners die al even dodelijk waren als de dumdumkogels die je in het lijf van je arme tegenstanders pompte. “He was trying to buy more sand for his hourglass. I wasn’t selling any”, hoorde je acteur James McCaffrey debiteren in zijn legendarisch krakelende voice-over-werk. Die spreekwoordelijke zandlopers liepen behoorlijk snel en vaak leeg.

Max Payne Beeld Rockstar Games
Max PayneBeeld Rockstar Games

Silent Hill 2

De verlaten woningen van het mistige stadje in New England, dat spelerpersonage James Sunderland met een bang hartje verkent na een brief van zijn overleden echtgenote, herbergt heel wat lillende griezels. Maar in Silent Hill 2, een horrortopper voor de in 2001 pas op kruissnelheid geraakte PlayStation 2-console, is de hele omgeving eigenlijk één grote, alomvattende dreiging. Een genius loci, met muren waarachter een kwaad schuilt dat voortspruit uit de bezoeker zijn eigen angsten, zonden en schuldgevoelens. Net als de op dat moment al overbekende Resident Evil-games was Silent Hill 2 een survival horror-game, waarin vechten niet altijd de beste keuze was, maar in zijn achterliggende thema’s peilde deze game bij momenten ongemakkelijk diep in de geest van zijn protagonist. Zoals met de Mannequins die hem belaagden in de duistere hoeken van het stadje: seksueel suggestieve wezens die vooral bestonden uit een stel vrouwenbenen, en die volgens de strategiegids bij de game stonden voor James’ onderdrukte seksuele gevoelens toen hij waakte aan het sterfbed van zijn vrouw. Kortom: alleen voor de durvers.

Silent Hill 2 Beeld Konami
Silent Hill 2Beeld Konami

SSX Tricky

In 2000 was snowboardgame SSX eventjes een system seller voor de PlayStation 2-console: een game die jongelui niet alleen naar de winkel lokt om het spel zelf te kopen, maar hen ook ertoe aanzet om te investeren in de console. Normaal gezien proberen de consolefabrikanten dat soort games zelf te maken, maar voor Sony was deze van externe fabrikant Electronic Arts een welgekomen verrassing. Voor wie een jaar kon wachten was er het nog betere SSX Tricky, eerder een soort director’s cut dan een sequel, waarin de kitzak met trucjes nog wat verder werd opengesperd: de kern van de pret in SSX schuilt namelijk in de korte momenten dat je met je snowboard van de grond bent.

SSX Tricky Beeld EA Sports
SSX TrickyBeeld EA Sports

Ico

Met zijn dromerige, minimalistische muziek, zijn op oververzadigde foto’s lijkende taferelen en zijn uit raadselachtige, majestueuze bouwsels gebricoleerde decors was PlayStation 2-game Ico een van de eerste titels die de wereld probeerden duidelijk te maken dat videogames met een beetje goeie wil en visie van de makers, welja, kunst kunnen zijn. Je bestuurde een jongetje dat in de fantasiewereld van de game werd geboren met hoorns, en daarom door zijn volk ritueel moest worden geofferd door levend te worden begraven in een stenen sarcofaag. Tot een aardbeving die stenen oubliëtte aan barrels blaast, en je titelfiguur samen met het spookachtige meisje Yorda moet zien te ontsnappen uit het immense bouwsel waarin de stenen doodskist zich bevond. Fumito Ueda, de Japanse videogamegrootmeester achter Ico, liet zich voor zijn omgevingen naar eigen zeggen onder meer inspireren door Denkbeeldige Gevangenissen, een reeks schetsen van de achttiende-eeuwse kunstenaar Giovanni Battista Piranesi. Vandaag pikken gamemakers honderden artistieke invloeden uit andere media en kunsten, maar in 2001 was dat nog ongezien.

Ico Beeld Sony Computer Entertainment
IcoBeeld Sony Computer Entertainment

Advance Wars

Er kwamen twéé nieuwe gameconsoles uit in 2001. Na de Xbox in het voorjaar volgde ergens in de zomermaanden de Game Boy Advance, een krachtigere versie van Nintendo’s zakspelconsole. Enkele maanden later volgde Advance Wars, een oorlogsgame ontwikkeld door de Japanse spellenmaker zelf. Nu verwacht je van Nintendo niet meteen een militaire game met tanks, straaljagers en langeafstandsraketten die explosies veroorzaken en voetvolk dat aan gort wordt geknald, maar de gruwelen werden vakkundig weggestoken in de visuele stijl. De oorlogstuigen en de personages zagen er tegelijkertijd gevaarlijk én belachelijk uit, en de lentekleurtjes van de slagvelden stonden in fel contrast tot de modderbruine decors van strategiegames als Command & Conquer, die niét vies waren van grafisch realisme. Onder het cute Anime-stijltje van Advance Wars schuilde ook een oorlogsgame die geen concessies maakte in de diepte van zijn gameplay: alle eenheden die je over het speelveld uitzette – tanks, infanterie, raketbatterijen – hadden een gewicht, snelheid en kwetsbaarheid die uitstekend gebalanceerd waren. En tegelijk speelden ook elementen als weer, terrein en keuze van commandant een rol in hoe de strijd uitviel.

Advance Wars Beeld Nintendo
Advance WarsBeeld Nintendo

Ook twintig dit jaar: Pikmin, Burnout, Luigi’s Mansion, Runescape, Unreal Tournament (Dreamcast), Return to Castle Wolfenstein, Tony Hawk’s Pro Skater 3, Twisted Metal Black en Final Fantasy X.

Meer over

Reageren op een artikel, uw mening ventileren of een verhelderend inzicht delen met de wereld

Ga naar Open Venster

Op alle artikelen, foto's en video's op humo.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar redactie@humo.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234