Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition Beeld Rockstar
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive EditionBeeld Rockstar

Gangstergames

Nog steeds ijzersterk: waarom de ‘ware’ Grand Theft Auto-games eeuwig cool blijven

Het al 150 miljoen keer verkochte ‘Grand Theft Auto V’ is natuurlijk ook een verdienstelijk videospelletje, maar het zwaartepunt van de beruchte serie misdaadgames blijft wellicht voor altijd ‘Grand Theft Auto III’, ‘Vice City’ en ‘San Andreas’, de drie afleveringen die tussen 2001 en 2004 hun diepe plons maakten in onze populaire cultuur. Nu dat crapuleuze triumviraat terugkeert in een remaster, vonden wij het hoog tijd om na te gaan waar de games destijds hun eeuwige cool vandaan haalden.

ronald meeus

Terwijl we nog altijd een beetje zitten te wachten op die golf van zwaar banditisme, druggebruik en massamoorden die men ons in de vroege jaren 2000 heeft voorspeld, omdat beïnvloedbare tieners toen massaal GTA III’ (2001), ‘GTA: Vice City’ (2002) en ‘GTA: San Andreas’ (2004) zaten te spelen op hun PlayStation 2, komt er nu met ‘Grand Theft Auto: The Trilogy – Definitive Edition’ een flinke remaster van die drie baarlijke duivels op de markt, klaar om een heel nieuwe generatie van criminele psychopaten te creëren. Die nieuwe lichting – en de oude die misschien terugkeert naar zijn originele plaats-delict – treft in ‘The Trilogy’ een bundeling van drie games aan die nog niets van hun misdadige panache hebben verloren. Die ontlenen ze aan een zorgvuldig opgetrokken constructie die steunt op de volgende vijf bouwstenen, die elk op hun eigen manier de games cool en relevant hebben gemaakt.

1. De radio

Sleur een willekeurige brave burger uit zijn auto (opgelet: sommige vechten terug!), stuif weg met die bak, en er schalt muziek door de luidsprekers. En wát voor muziek dan nog: iedere ‘Grand Theft Auto’-game heeft een soundtrack van net geen honderd nummers, die worden gepresenteerd in zorgvuldig opgebouwde, door een stemacteur aan elkaar geprate radiostations. Na een klein uur rondrijden merk je natuurlijk dat die allemaal in een lus worden afgespeeld, maar dat gebeurt letterlijk nooit: tegen het moment waarop de uitzending weer van voor af aan begint, heb je allang iets nieuws ontdekt om uit te vreten.

De muziek van de ‘GTA’-games, daar spring je letterlijk in of uit. En op die manier krijg je constant nieuwe impulsen opgelepeld vanuit de populaire cultuur waarop de games een duivelse, criminele satire proberen te zijn. In ‘Grand Theft Auto III’ speelden die autoradio’s nog vooral contemporaine muziek uit 2001 af, met hiphop-, gitaarrock-, trance-, drum & bass- en reggaedeuntjes. Maar de muziek werd pas écht een ding in de twee opvolgers. ‘Vice City’, dat zich in een gesublimeerde versie van het jaar 1986 afspeelde, had new wave, glamrock, electro, late disco en oldschool hiphop in zijn virtuele ether hangen, met een muzikale selectie die van ‘She Sells Sanctuary’ (The Cult) via ‘Self Control’ (Laura Branigan) naar – jazeker – ‘Africa’ (Toto) laveert. En ‘San Andreas’ knalde, ook weer in lijn met het West Coast-straatgangsterverhaal dat de game vertelde, succulente hiphop, country, funk, R&B en alternatieve rock in je oren.

2. De steden

Wanneer je door de grootstedelijke speeltuinen van de drie ‘GTA’-games trekt, van missie naar missie, zou je zweren dat je in New York, Miami, Los Angeles, San Francisco en Las Vegas bent: qua geleding en bezienswaardigheden staat alles min of meer op dezelfde plaats als in de echte steden. Maar toch líjken ze er alleen maar op: je bent hier in Liberty City, Vice City, San Andreas, San Fierro en Las Venturas; steden die de Rockstar Games-designers bouwden om op een fijnzinnige manier de draak te steken met de Amerikaanse grootstedelijke cultuur. Ze draaien vooral op hun onderwereld, met veel hoeren op straat en nachtclubs en andere oorden van verderf die je kunt bezoeken. En zelfs de producten zijn van merken die persiflages zijn op bestaande handelsnamen: zo rijd je in een gestolen Maibatsu rond, en drink je een Duits exportbiertje van lage gisting dat Pißwasser heet. Alles wat je ziet en hoort in de games ziet en klinkt alsof het uit de echte wereld komt, maar de makers hebben er hun eigen baldadige universum van gemaakt. ‘Onze look is er één waarvoor Walt Disney zou gaan wanneer hij aan de drugs zou zitten,’ opperde artdirector Aaron Garbut jaren terug.

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition Beeld Nintendo
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive EditionBeeld Nintendo

3. Eighties en nineties

Toen ‘GTA III’ verscheen in 2001, was dat nog vooral een technologische tour de force: voor het eerst belandden gamers in een geloofwaardige, naar eigen goeddunken doorkruisbare grootstedelijke wereld. Maar de brede populariteit van de serie kwam er pas met opvolger ‘Vice City’, dat de spirit van de eighties – ‘hebzucht en lelijke kleren,’ betitelde seriebedenker Sam Houser het ooit – vatte in de in zon en neongloed badende fictieve grootstad uit de titel. Dat de ‘Grand Theft Auto’-versie van Miami ‘Vice City’ moest heten, spreekt natuurlijk voor zich: heel wat vormelementen komen rechtstreeks uit dat tv-icoon uit de eightiescultuur, waarvan Houser via zoekertjessite eBay alle afleveringen op VHS-tapes bij elkaar zocht (de reeks was toen nog niet uit op DVD).

Twee jaar later gebeurde in ‘San Andreas’ ongeveer hetzelfde met de rap- en hiphopcultuur die in de jaren 90 naar de culturele bovenstroom kwam vanuit de Amerikaanse westkust: voor die laatste titel uit de trilogie keken de makers goed naar sociaal geëngageerde gangsterfilms en straatdrama’s genre ‘Boyz n the Hood’ (1991), ‘Menace II Society’ (1993) en ‘Colors’ (1988). Designers van de game trokken, op gevaar voor eigen welzijn, op studiereis doorheen gevaarlijke buurten in Los Angeles, zoals East L.A. en South Central, om er foto’s te nemen en flarden van gesprekken op straat op te nemen, als referentiemateriaal voor de looks en de achtergrondgeluiden van hun eigen versie van de stad.

4. Samuel L. Jackson (en vele anderen)

Wanneer je de stemmencast van de drie games op één hoop gooit, krijg je een waarachtig pantheon van Hollywood- en andere sterren bij elkaar. Allemaal acteurs met een persona die op ooit één of andere manier de populaire cultuur heeft geraakt. Danny Trejo, Dennis Hopper, Kyle McLachlan, Luis Guzman, Debbie Harry, Peter Fonda, Ice-T, zelfs de toenmalige pornokoningin Jenna Jameson: allemaal hebben ze een rolletje gespeeld in één van de drie games. Het meest memorabele personage daartussen was de door Samuel L. Jackson agent Frank Tenpenny uit ‘San Andreas’, die tijdens zijn bevlogen conversaties kwistig de ‘fucks’ en ‘motherfuckers’ eruit spuugt. Nipte tweede: Tommy Vercetti, het hoofdpersonage in Vice City, werd vertolkt door Ray Liotta, wiens gangsterpersonage Henry Hill uit de Martin Scorsese-film ‘Goodfellas’ (1990) voorgoed in het collectieve geheugen zit. Vercetti’s maat Lance Vance in ‘Vice City’ kreeg de stem van Philip Michael Thomas, Tubbs uit ‘Miami Vice’. En tijdens een stemopname met Burt Reynolds, als louche zakenman Avery Carrington in ‘Vice City’, kreeg die in 2018 overleden acteur het zodanig aan de stok met ‘GTA’-bedenker Dan Houser over een zin die opnieuw moest worden ingesproken, dat hij Houser bedreigde met ‘twee slagen: ik sla jou, jij slaat tegen de grond’.

Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition Beeld Nintendo
Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive EditionBeeld Nintendo

5. Misdaadverhalen

Toen de drie ‘GTA’-games op de markt kwamen, landden ze in een populaire cultuur waarin games nog lang geen onderdeel van de mainstream waren, en leken ze voor de ruime buitenwereld gewoon op een criminele zandbak voor volwassenen, waarin die hun vuigste, crimineelste impulsen konden botvieren. En ja, je kón een hoer betalen om er seks mee te hebben, die vervolgens in elkaar slaan, en er weer vandoor gaan met je geld. Maar op zo’n moment gingen de games het je verrekt lastig maken: je werd achtervolgd door de flikken, en bij alle nieuwe criminele strapatsen die je ging uithalen tijdens je vlucht kwamen er sterren bij in je wanted level. Waardoor het politieoptreden nóg driester werd, en je in luttele minuten tijd na je misdaad een zwaarbewapend SWAT-team het hoofd moest bieden.

Je werd ook weggeleid van die straatcriminaliteit door het opzwepende misdaadverhaal dat de games je deden beleven. De twee eerste ‘Grand Theft Auto’’s uit 1997 en 1999 waren veel eenvoudigere games die hun actie vanuit vogelperspectief toonden, en alles vooral draaide om zo gewelddadig mogelijk stennis schoppen. Maar toen Rockstar Games voor ‘GTA III’ de ambitie opvatte om die stedelijke wereld in glorieuze 3D te tonen, wilde Dan Houser die toegenomen visuele complexiteit ook aanwenden voor een omstandiger gangsterverhaal: de, zoals hij het ooit stelde in een interview, ‘eerste interactieve gangsterfilm’. Met, net als ‘Reservoir Dogs’, ‘Goodfellas’ en andere filmvoorbeelden die hij zelf opgaf als referentiepunt, een diepgeworteld naturalisme in zijn verhaal: de GTA-gangsters gaan vruchteloos op zoek naar de American Dream, en hebben steevast een verleden dat hen inhaalt.

Een ander alternatief voor het plegen van ordinaire straatmisdaden in de ‘GTA’-games is dat je ook gewoon aan de bak kunt komen als taxichauffeur of brandweerman. Maar dat doet natuurlijk letterlijk niemand: de hele reeks is per slot van rekening naar een strafbaar feit genoemd.

‘Grand Theft Auto: The Trilogy - The Definitive Edition’ is nu digitaal verkrijgbaar PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Nintendo Switch en Microsoft Windows. Een fysieke versie volgt nog.

Meer over

Reageren op een artikel, uw mening ventileren of een verhelderend inzicht delen met de wereld

Ga naar Open Venster

Op alle artikelen, foto's en video's op humo.be rust auteursrecht. Deeplinken kan, maar dan zonder dat onze content in een nieuw frame op uw website verschijnt. Graag enkel de titel van onze website en de titel van het artikel vermelden in de link. Indien u teksten, foto's of video's op een andere manier wenst over te nemen, mail dan naar redactie@humo.be.
DPG Media nv – Mediaplein 1, 2018 Antwerpen – RPR Antwerpen nr. 0432.306.234